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基于学生游戏心瘾的教学开发[原创]

发布时间: 2010-11-12 15:46:54   发表者: 陈钟钱     浏览次数:(1188)   评论次数:(6)    

基于学生游戏心瘾的教学开发

 

浙江省上虞市春晖中学 陈钟钱 

【摘要】

信息技术课由于较特殊的授课环境和较强的实践性、开放性,导致有学生在机房中玩游戏,教师对此一直难以管理。笔者从“学生玩游戏的心瘾探析”入手,通过基于学生游戏心瘾的教学开发,认为学生在机房玩游戏的心理是正常的、合理的,只要教师引导得当,可将学生的游戏心瘾由消极的、不利的一面引导成可促进教学的积极的、有利的一面,并因此而提高信息技术教学的有效性。

【关键字】 游戏 教学 开发 实践

一、学生玩游戏的心瘾探析

信息技术课由于较特殊的授课环境和较强的实践性、开放性,导致有学生在机房中玩游戏,教师对此一直难以管理,常以“上课期间一律不得玩游戏”的禁令来严格要求学生,但笔者在巡视学生练习情况时,常发现A同学在玩Flash小游戏,于是走到他身边,他极不情愿地将游戏关闭了。我一转身,听到了他的不满声:“又不是没完成作业,都不让玩,一点乐趣都没有!”。课后找他谈心,他说:“做完练习,奖励我们玩一下游戏,那才带劲!”。这话引发我的思考。为了全面探析学生玩游戏的心瘾,我在自已任教的班中组织了90位学生进行问卷调查:

1)信息技术课上玩游戏的最主要原因是

A、练习做完了,玩一下游戏,可以快乐一下(62人 68.9%

B、信息技术课不重要,学好学坏无所谓,还不如玩游戏(2人 2.2%

C、玩游戏能不断体验自由与规则、成功与失败,特有味(8人 8.9%

D、看到别人在玩,于是也跟着玩(18人 20%

2)信息技术课上玩的游戏主要是

Awindows自带的小游戏,如纸牌、扫雷等(31人 34.4%

B、网上的Flash小游戏(56人 62.2%)

CCS等大型游戏(3人 3.3%

D、从来不玩(0人 0.0%

3)现在高考要考信息技术,你会

A、若教师的上课很精采,就不玩游戏(7178.9%

B、尽可能少玩游戏(1921.1%

C、照样玩(0人 0.0%

调查结论:从来不玩的为0人,说明,在机房中玩游戏其实是“早已有之”,且“历来如此”;看到别人在玩而跟着玩的占20%,说明学生的自控能力有待培养;认为若教师的上课很精彩,就不玩游戏的占78.9%,说明学生玩游戏也有教师的问题;玩Windows自带的小游戏与网上Flash小游戏的占了96.6%,其中68.9%的学生是为了“快乐一下”,说明学生对游戏是有正确认识的,在机房玩游戏只是放松,并不一定上瘾。

从心理学与现代教育的观点来看,用行政命令“机房内一律不得玩游戏”来严格要求学生,未必是个最好的选择,玩游戏对于学生而言,其实是一种天性,不可扼杀,是应该可以被我们理解、被我们认可的,只是其中潜伏着消极的、不利的因素,而这正是需要我们教师因势利导的。

二、基于游戏“心瘾”的教学开发

1、游戏心瘾的引导

为了对游戏心瘾进行因势利导,笔者在上完 “1.2信息的编码”后,准备了一个玩法简单的趣味小游戏“五彩连珠”,玩时移动棋盘中的棋子,无论横向、纵向还是斜向,使相同颜色的棋子排列成五子,便可以消除这些棋子并得分。在讲了如何玩后,让学生玩游戏5分钟,瞬间的沉寂之后,欢笑声、掌声雷动。5分钟后,让大家保存游戏结果,如图1,然后:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


1

老师:图1中若你是mao,那么你的成绩128到底保存在哪个文件里?

B:游戏文件夹中本来只有一个可执行文件为“Winlinez.exe”,游戏结束后文件夹中有了一个名为“winlines.res”的文件,它应该是保存游戏数据的文件。

老师:很好。大家用“UltraEdit”软件打开该文件,能查看到该文件的内码吗?

A:可以打开。(出现如图2)

 

 

 

 

 

 

 


2

老师:图2以十六进制方式显示结果。大家以组为单位,分析图1,再改改图2,当然,为避免乱改产生不良后果,先将winlines.res文件做一份备份是个不错的主意。

学生(全班以小组为单位讨论、修改操作。)

老师:综合大家“破坏性”乱改后的情况,我作了总结:“e”列的数据是用于存放玩家分数的。尝试着将“80”修改为“FF”,保存文件,再次打开游戏,排行榜中“mao”的成绩已经从“128”显示为“255”分了。如果要把分数再改得大一些,大家可以试着改动旁边列的字节值,同样,可以试着修改游戏玩家的姓名。

本节课后在机房BBS上发现二位学生的留言很具代表性:

学生B:“以前玩游戏,只知道拼呀、打呀,长时间辛辛苦苦地玩,赚些积分来获取满足,没想到稍稍一改什么都有了,玩游戏其实也真没有多少意思。”

学生C:“像进位制、查内码这些在平时看来没有多少用处的知识,在这么简单的游戏中却有这么重的“份量”,真是学无止境呀!”。

用事实说话,这样的教育没有说教!

课中学生对“五彩连珠”游戏的热情始终未减,但注意力并不在游戏本身上,此时的游戏已成为学生自主学习、合作学习的一个道具,对这个道具的摆弄,或许不能消除学生玩游戏的心瘾,却使学生对游戏中的金钱、装备的虚拟本质有了一个全新的、正确的认识,也将学生对游戏的热情引导至对学习的探究中来。

2、游戏心瘾的利用与开发

为了保护、利用与开发学生对学习探究的热情、提高学生操作的效果,笔者开发了随堂练习系统置于机房BBS中,并设置了积分、头衔等游戏机制,学生登录BBS,通过完成相应练习获得相应积分、头衔。大部分学生很重视自己的练习积分与头衔,自觉地将注意力集中在练习上。正当我为这开发而窃喜时,状况出现了:

在练习课中,突然发现A同学在玩“CS”了!这个游戏机房是没有的,很显然,他是通过U盘、下载安装等方式进行的,急急地检查他的练习,发现他的练习情况很好,等级分很高。

状况的出现令我深思:信息技术对于学生,虽不是网吧式的休闲,但也不应是一味的枯燥练习。像A同学这样信息技术基础好的学生,一味的扼制甚至打击他们想玩的天性,显然是不行的。但一旦放任,部分学生的自制力较差,“CS”对他们来讲,其诱惑力远远超过了练习积分激励机制,那么,如何让A学生们自觉远离“CS”呢?

笔者的做法是:课中适时地结合社会生活问题,再适时地爆些技术冷门,在造成课堂“出彩”之同时,也让学生防不胜防。如在上Photoshop起始课时,笔者将网上的“穿衣”游戏进行了改版并下发至学生机,上课伊始,除了讲解如何打开Photoshop、界面介绍(主菜单、工具、图层窗口)后,即给出操作要求,让学生进行“穿衣”游戏实践。由于其中涉及图层位置、重命名、魔棒、移动、选择等内容,这些让学生自主练习后,他们的印象很深刻,在课结束前5分钟,教师适当加以集体辅导。这节课用这样游戏的方式上,可将原本需要23课时的内容,在1节课中,即可圆满完成。这种教学方式很形象地实现了“有一种爱叫做放手”。又如在上FLASH课时,笔者抛弃了课本中现成的例子,与同学们一起,以自主学习为主要方式,用5节课的时间,一步一步地制作“打地鼠”的FLASH游戏。该游戏设计成多个场景,每个场景动画本身又有多个层次,让各个层次的学生都有不断探索、不断实践、不断完善的事可做,并随着一点一滴的成功,学生始终在紧张与忙碌的“有趣、有味、有用”中度过,感觉就如自已在“挖宝”一般,那份热情与执着常使下课的铃声变得特别的刺耳与无奈。而A同学这样的特长生也有了发挥的空间与余地,在课中常常展示他的优美作品,并成了班中的技术高手,这让他对信息技术课更充满期待。这样的保护、利用与开发,使“CS”这样纯粹的游戏无暇在机房中出现了。

结束语:

在具有较特殊的授课环境和较强的实践性、开放性特点的机房中进行信息技术教学时,笔者上述的这些做法,可能还远远不够或有许多值得商榷的地方,但用行政命令“机房内一律不得玩游戏”来严格要求学生,肯定不是个最好的选择,我们应该相信学生的明智,不能为了在机房杜绝学生纯粹的玩游戏、杜绝机房成为“校园网吧”而去抹杀学生玩的天性。教师应多从自身入手,抛弃功利的企图,将视野打开,以智慧与机智启迪学生的心智,将学生的游戏心瘾合理地引导、保护、利用、甚至开发起来,造就“有趣、有味、有用”的快乐课堂,让学生学习信息技术更像是他们自已的一个游戏“挖宝”过程!这有可能为学生一生的发展奠基,有可能将信息技术课的魅力真正喷发出来。

 

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评论列表

王梦晓 于 2014-11-14 08:39:31 评论道:
陈老师分析得很好。
孙央林 于 2014-11-13 15:08:09 评论道:
胡剑萍 于 2014-03-12 11:47:58 评论道:

很好

刘旅红 于 2014-01-09 14:40:17 评论道:

学习了!

成守进 于 2013-12-16 09:22:02 评论道:

很好

王利权 于 2013-11-16 20:46:00 评论道:
马晓璐 于 2012-02-29 09:56:49 评论道:
教师应多从自身入手,抛弃功利的企图,将视野打开,以智慧与机智启迪学生的心智,将学生的游戏心瘾合理地引导、保护、利用、甚至开发起来,造就“有趣、有味、有用”的快乐课堂,让学生学习信息技术更像是他们自已的一个游戏“挖宝”过程
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